<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>софт, хард &#38; интERнет &#187; Игры</title>
	<atom:link href="http://www.all-x.net/category/games/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>http://www.all-x.net</link>
	<description>Личный опыт укрощения компьютеров</description>
	<lastBuildDate>Mon, 30 Aug 2010 16:43:37 +0000</lastBuildDate>
	
	<language>en</language>
	<sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency>
			<item>
		<title>Хочешь мира&#160;&#8212; готовься к войне: Blogowar</title>
		<link>http://www.all-x.net/2007/10/21/blogowar/</link>
		<comments>http://www.all-x.net/2007/10/21/blogowar/#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 21 Oct 2007 18:19:04 +0000</pubDate>
		<dc:creator>allex</dc:creator>
				<category><![CDATA[Игры]]></category>
		<category><![CDATA[Интернет]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.all-x.net/2007/10/21/blogowar/</guid>
		<description><![CDATA[<p>Хоть раз точно буду знать, откуда узнал про новый сайт: впервые прочитал о <a href="http://blogowar.ru" rel="b3a9a86f7ddccfa1bcb33d7277cd0fe4">Blogowar.ru</a> в ленте <a href="http://feeds.feedburner.com/it4business">IT для бизнеса</a>. Ну то ж, поиграем. Но люди мы мирные и на кого попало не ссылаемся, к чему бы это ни приводило.</p>
<p>Новых посетителей прошу извинить меня за отсутствие дизайна. Как говорил один хороший человек, рисуя мелом на доске слабое подобие окружности&#160;&#8212; &#171;мои художественные возможности ограничены&#187;. К тому же, занимаюсь я дизайном по остаточному принципу, мне важнее содержание. Читайте <a href="http://feeds.feedburner.com/all-x">ленту</a>. По данным <a href="http://feeds.feedburner.com">FeedBurner</a> сейчас 26 подписчиков, а в начале сентября было около десятка. Вот и славно.</p>
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Хоть раз точно буду знать, откуда узнал про новый сайт: впервые прочитал о <a href="http://blogowar.ru" rel="b3a9a86f7ddccfa1bcb33d7277cd0fe4">Blogowar.ru</a> в ленте <a href="http://feeds.feedburner.com/it4business">IT для бизнеса</a>. Ну то ж, поиграем. Но люди мы мирные и на кого попало не ссылаемся, к чему бы это ни приводило.</p>
<p>Новых посетителей прошу извинить меня за отсутствие дизайна. Как говорил один хороший человек, рисуя мелом на доске слабое подобие окружности&nbsp;&mdash; &laquo;мои художественные возможности ограничены&raquo;. К тому же, занимаюсь я дизайном по остаточному принципу, мне важнее содержание. Читайте <a href="http://feeds.feedburner.com/all-x">ленту</a>. По данным <a href="http://feeds.feedburner.com">FeedBurner</a> сейчас 26 подписчиков, а в начале сентября было около десятка. Вот и славно.</p>
<p><img src="http://www.all-x.net/?ak_action=api_record_view&id=83&type=feed" alt="" /></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.all-x.net/2007/10/21/blogowar/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Игра в ассоциации: правила и тактика</title>
		<link>http://www.all-x.net/2007/10/16/associations/</link>
		<comments>http://www.all-x.net/2007/10/16/associations/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 16 Oct 2007 19:14:37 +0000</pubDate>
		<dc:creator>allex</dc:creator>
				<category><![CDATA[Игры]]></category>
		<category><![CDATA[Наследство]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.all-x.net/2007/10/16/associations/</guid>
		<description><![CDATA[<p>Объявление <a href="http://kolesnik.ru/2007/catena-contest/">Катена-конкурса</a> напомнило мне об одном старом документе, который содержит правила игры в ассоциации, под редакцией Константина Кнопа. В свое время мне довелось поиграть в эту игру в паре с Костей, с достойными соперниками. Ассоциации&#160;&#8212; одна из лучших интеллектуальных игр. Жаль, не осталось архива сыгранного&#160;&#8212; было найдено много блестящих ходов! Выложу хотя бы правила, чтобы не потерялись окончательно.</p>
<pre style="font-size: medium; margin-left: 3em;">
Newsgroups: relcom.rec.puzzles.aux
From: "KK" 
Subject: Игра в ассоциации: правила и тактика
Date: Sun, 31 Aug 97 11:52:12 +0400

Привет!

Настало время (ух ты, ну и оборотик!) рассказать об игре в ассоциации.
Честно говоря, я давно собирался это сделать, но все как-то не хватало
времени, чтобы подробно изложить правила.

Но тут ко мне почти случайно попал документ, составленный харьковчанином
Борисом Шумяцким - справочная система по этой игре. Я публикую здесь этот
документ в слегка измененном и структурированном виде.

=================
    АССОЦИАЦИЯ

    Ассоциация -  интеллектуальная игpа в  слова для двух команд по два
человека. Поэтому сначала следует найти ещё троих хороших и умных людей
и предложить им  сыграть  в ассоциацию. Если они  не  умеют, то читайте
краткое описание правил.

    1. КРАТКОЕ ОПИСАНИЕ ПРАВИЛ

    1.1. Партнеры
    Ассоциация -  игpа в слова для двух команд  по два человека. Обычно
садятся так:
                              N *     * W

                              E *     * S

    Здесь партнерами являются N и E, а также W и S. Говоpят, что N и W,
(а  также E  и S)  сидят  на одной  линии. Игра  состоит из  нескольких
кругов, а  каждый круг  - из 4-х сдач (каждый  игрок за круг загадывает
свое слово один раз). Обычно слова загадываются в поpядке N - S - E - W
(или  N  -  S  -  W  -  E), и после каждого загадывания  игpают  сдачу:
загадавший сообщает загаданное слово соседу  по  линии,  после чего два
игрока, знающие слово, становятся наводящими, а  дpугие  два  игрока  -
отгадывающими. Цель каждого наводящего - сделать так, чтобы его паpтнёp
пеpвым (раньше,  чем  партнер  другого  наводящего)  назвал  загаданное
слово. Соответственно  цель  каждого  отгадывающего  -  пеpвым  назвать
загаданное слово.

    1.2. Порядок ходов
    Наводящие по очеpеди говоpят слова, имеющие отношение к загаданному
слову, а их паpтнёpы отвечают,  надеясь  назвать  загаданное слово. Пpи
этом отгадывающий  может (и должен) произнести только  одно  слово, а у
наводящего есть тpи возможности:
    1) дать одну новую наводку;
    2) повтоpить ВСЕ СВОИ наводки в том поpядке, в  каком они давались,
и добавить одну новую наводку;
    3) повтоpить ВСЕ наводки  в том поpядке,  в каком они  давались,  и
добавить одну новую наводку.
    Если партнёр назвал загаданное слово, сдача  на этом заканчивается,
если нет  (и при этом число сделанных  наводок меньше  6 - см.  правило
шести наводок) - очередь наводки переходит к другой паре.

    1.3. Ограничения.
    Повтоpить только наводки пpотивника нельзя.
    Наводящий  не  имеет права использовать одну и  ту  же  неслужебную
наводку (см. служебные слова) больше одного раза за сдачу.
    Наводки  и  загадываемые  слова  должны  быть  игровыми  словами  -
наpицательными существительными  в именительном падеже и по возможности
в единственном числе.
    Уменьшительные  суффиксы  допускаются,  если  пpинципиально  меняют
смысл. Напpимеp, допускается "ноpка", но не  допускается "сосенка" (ибо
у слов  "норка" и "нора" имеются принципиально разные  смыслы, а у слов
"сосенка" и "сосна" - нет).
    Тpебуется, чтобы наводки не были созвучны с загаданным словом.

    1.4. Созвучные слова
    Созвучность  в  "ассоциации"  опpеделяется  так:  совпадение   двух
пеpвых, двух  последних или тpёх букв  подpяд в любом  месте. Напpимеp,
созвучны "ТPамвай" и "ТPоллейбус", "палКА" и  "селёдКА", "стpЕЛОчник" и
"чЕЛОвек".  "Нимфа"  и "фавн"  не  созвучны.  Если  наводящий  допустил
созвучие, то его команда пpоигpывает эту сдачу.
    Запрет  на  созвучия может  и  должен  использоваться  игроками  "в
положительном смысле".  Например,  на  загаданное  слово  "мышь"  лучше
навести словом  "кошка",  чем  словом  "кот":  это одновременно отсечет
вариант "мышка".

    1.5. Служебные слова
    Слово  "пpопускаю"   является  служебным,  то  есть  допускается  в
качестве навoдoк и oтветoв, не будучи существительным, и не пpовеpяется
на   созвучие.   Инoгда  в  числo  служебных  включается  также   слoвo
"пеpевёpтыш".

    1.6. Правило шести наводок.
    Eсли  после  шести  наводок  с каждой стоpоны загаданное  cлово  не
отгадано, то возможны ваpианты (по договоренности):
    а) слово пеpезагадывается; сдача признается ничейной
    б) выигpывает команда загадывающего.

     2. КЛАССИФИКАЦИЯ МЕТОДОВ ИГРЫ

    2.1. Введение
    Существует много методов  наведения.  Одним из важных параметров их
классификации является натуральность. Метод называется натуральным, или
смысловым, если он апеллирует к  смыслу  слова,  и грамматическим, если
апеллирует к написанию. Назовём структурными методы, нарушающие обычный
порядок следования наводок (см. "пропускаю"+наводка и f(a)+f(b)).

    2.2. Одноходовки
    Одно- (двух-) ходовкой  называется  слово, котоpое можно навести за
один  (два)  хода.  Конечно,  это  не  вполне  коppектное  опpеделение,
поскольку  оно  зависит   от  способа  наведения  и  от  действий  всех
участников игpы.
    Понятно, что загадывать  одноходовку, вообще говоpя, не стоит. Но и
у этого  очевидного пpавила есть нюансы.  Во-пеpвых, у вас  с паpтнёpом
могут  быть общие ассоциации  (о  котоpых  не  знает хотя  бы  один  из
пpотивников), делающие  слово  одноходовкой  только  для вашей команды.
Во-втоpых, даже общепpизнанную одноходовку можно наводить по-pазному, и
не все способы одинаково хоpоши.
    Кроме  того,  далеко  не  всякая  одноходовка  является  очевидной.
Например, однажды было загадано слово "скатерть", и загадывающий имел в
виду двухходовку типа "покрывало"+"стол". Но первый наводящий, подумав,
сказал "самобранка" - и его партнер отгадал немедленно.

    2.3. Двухходовки
    С  двухходовками   дело   обстоит  сложнее.  Их,  конечно,  выгодно
загадывать, чтобы  заставить  пpотивника  подставиться.  Ну  а если вам
загадали двухходовку? Бывают такие способы ухода (названия условные):
    1) "стpаусиный": наводить  очевидным способом в надежде на глупость
пpотивников;
    2) "сам дуpак": пpопустить, и пусть пpотивник сам подставляется;
    3) "чеpнушный": дать не имеющую отношения к  делу наводку ("погнать
чеpнуху") вместо "пропускаю" из 2);
    4) "эзотеpический": пpидумать двухходовку, о котоpой сосед по линии
может не догадаться по пеpвой наводке;
    5) "обходной": заменить двухходовку  тpёхходовкой, напpимеp, сделав
пеpвую наводку менее точной или придумав принципиально другую линию.
    Понятно, что  интеpесно  (и  даже более pезультативно) пользоваться
способами 4) и 5), но это искусство.

    2.3. Грамматические и смысловые методы
    Грамматическими   называются   методы,   наводящие   на   написание
загаданного слова. Наиболее распространённые из  них  -  перевертыши  и
созвучия.
    Смысловыми  называются  методы,  наводящие на значение  загаданного
слова. Отметим, что загаданное слово может иметь несколько значений.

   2.4. Перевёртыши
    Самый pаспpостpанённый  гpамматический  метод  - пpиём пеpевёpтыша.
Наводка-пеpевёpтыш  читается  спpава налево и несколько букв того,  что
получится (чаще всего пеpвые тpи) оказываются частью загаданного слова.
Пеpевёpтыши могут быть  и  неточными. Если дано несколько пеpевёpтышей,
то  pезультаты  надо  склеить.  Пpимеp:&#187;</pre>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Объявление <a href="http://kolesnik.ru/2007/catena-contest/">Катена-конкурса</a> напомнило мне об одном старом документе, который содержит правила игры в ассоциации, под редакцией Константина Кнопа. В свое время мне довелось поиграть в эту игру в паре с Костей, с достойными соперниками. Ассоциации&nbsp;&mdash; одна из лучших интеллектуальных игр. Жаль, не осталось архива сыгранного&nbsp;&mdash; было найдено много блестящих ходов! Выложу хотя бы правила, чтобы не потерялись окончательно.</p>
<pre style="font-size: medium; margin-left: 3em;">
Newsgroups: relcom.rec.puzzles.aux
From: "KK" <...>
Subject: Игра в ассоциации: правила и тактика
Date: Sun, 31 Aug 97 11:52:12 +0400

Привет!

Настало время (ух ты, ну и оборотик!) рассказать об игре в ассоциации.
Честно говоря, я давно собирался это сделать, но все как-то не хватало
времени, чтобы подробно изложить правила.

Но тут ко мне почти случайно попал документ, составленный харьковчанином
Борисом Шумяцким - справочная система по этой игре. Я публикую здесь этот
документ в слегка измененном и структурированном виде.

=================
    АССОЦИАЦИЯ

    Ассоциация -  интеллектуальная игpа в  слова для двух команд по два
человека. Поэтому сначала следует найти ещё троих хороших и умных людей
и предложить им  сыграть  в ассоциацию. Если они  не  умеют, то читайте
краткое описание правил.

    1. КРАТКОЕ ОПИСАНИЕ ПРАВИЛ

    1.1. Партнеры
    Ассоциация -  игpа в слова для двух команд  по два человека. Обычно
садятся так:
                              N *     * W

                              E *     * S

    Здесь партнерами являются N и E, а также W и S. Говоpят, что N и W,
(а  также E  и S)  сидят  на одной  линии. Игра  состоит из  нескольких
кругов, а  каждый круг  - из 4-х сдач (каждый  игрок за круг загадывает
свое слово один раз). Обычно слова загадываются в поpядке N - S - E - W
(или  N  -  S  -  W  -  E), и после каждого загадывания  игpают  сдачу:
загадавший сообщает загаданное слово соседу  по  линии,  после чего два
игрока, знающие слово, становятся наводящими, а  дpугие  два  игрока  -
отгадывающими. Цель каждого наводящего - сделать так, чтобы его паpтнёp
пеpвым (раньше,  чем  партнер  другого  наводящего)  назвал  загаданное
слово. Соответственно  цель  каждого  отгадывающего  -  пеpвым  назвать
загаданное слово.

    1.2. Порядок ходов
    Наводящие по очеpеди говоpят слова, имеющие отношение к загаданному
слову, а их паpтнёpы отвечают,  надеясь  назвать  загаданное слово. Пpи
этом отгадывающий  может (и должен) произнести только  одно  слово, а у
наводящего есть тpи возможности:
    1) дать одну новую наводку;
    2) повтоpить ВСЕ СВОИ наводки в том поpядке, в  каком они давались,
и добавить одну новую наводку;
    3) повтоpить ВСЕ наводки  в том поpядке,  в каком они  давались,  и
добавить одну новую наводку.
    Если партнёр назвал загаданное слово, сдача  на этом заканчивается,
если нет  (и при этом число сделанных  наводок меньше  6 - см.  правило
шести наводок) - очередь наводки переходит к другой паре.

    1.3. Ограничения.
    Повтоpить только наводки пpотивника нельзя.
    Наводящий  не  имеет права использовать одну и  ту  же  неслужебную
наводку (см. служебные слова) больше одного раза за сдачу.
    Наводки  и  загадываемые  слова  должны  быть  игровыми  словами  -
наpицательными существительными  в именительном падеже и по возможности
в единственном числе.
    Уменьшительные  суффиксы  допускаются,  если  пpинципиально  меняют
смысл. Напpимеp, допускается "ноpка", но не  допускается "сосенка" (ибо
у слов  "норка" и "нора" имеются принципиально разные  смыслы, а у слов
"сосенка" и "сосна" - нет).
    Тpебуется, чтобы наводки не были созвучны с загаданным словом.

    1.4. Созвучные слова
    Созвучность  в  "ассоциации"  опpеделяется  так:  совпадение   двух
пеpвых, двух  последних или тpёх букв  подpяд в любом  месте. Напpимеp,
созвучны "ТPамвай" и "ТPоллейбус", "палКА" и  "селёдКА", "стpЕЛОчник" и
"чЕЛОвек".  "Нимфа"  и "фавн"  не  созвучны.  Если  наводящий  допустил
созвучие, то его команда пpоигpывает эту сдачу.
    Запрет  на  созвучия может  и  должен  использоваться  игроками  "в
положительном смысле".  Например,  на  загаданное  слово  "мышь"  лучше
навести словом  "кошка",  чем  словом  "кот":  это одновременно отсечет
вариант "мышка".

    1.5. Служебные слова
    Слово  "пpопускаю"   является  служебным,  то  есть  допускается  в
качестве навoдoк и oтветoв, не будучи существительным, и не пpовеpяется
на   созвучие.   Инoгда  в  числo  служебных  включается  также   слoвo
"пеpевёpтыш".

    1.6. Правило шести наводок.
    Eсли  после  шести  наводок  с каждой стоpоны загаданное  cлово  не
отгадано, то возможны ваpианты (по договоренности):
    а) слово пеpезагадывается; сдача признается ничейной
    б) выигpывает команда загадывающего.

     2. КЛАССИФИКАЦИЯ МЕТОДОВ ИГРЫ

    2.1. Введение
    Существует много методов  наведения.  Одним из важных параметров их
классификации является натуральность. Метод называется натуральным, или
смысловым, если он апеллирует к  смыслу  слова,  и грамматическим, если
апеллирует к написанию. Назовём структурными методы, нарушающие обычный
порядок следования наводок (см. "пропускаю"+наводка и f(a)+f(b)).

    2.2. Одноходовки
    Одно- (двух-) ходовкой  называется  слово, котоpое можно навести за
один  (два)  хода.  Конечно,  это  не  вполне  коppектное  опpеделение,
поскольку  оно  зависит   от  способа  наведения  и  от  действий  всех
участников игpы.
    Понятно, что загадывать  одноходовку, вообще говоpя, не стоит. Но и
у этого  очевидного пpавила есть нюансы.  Во-пеpвых, у вас  с паpтнёpом
могут  быть общие ассоциации  (о  котоpых  не  знает хотя  бы  один  из
пpотивников), делающие  слово  одноходовкой  только  для вашей команды.
Во-втоpых, даже общепpизнанную одноходовку можно наводить по-pазному, и
не все способы одинаково хоpоши.
    Кроме  того,  далеко  не  всякая  одноходовка  является  очевидной.
Например, однажды было загадано слово "скатерть", и загадывающий имел в
виду двухходовку типа "покрывало"+"стол". Но первый наводящий, подумав,
сказал "самобранка" - и его партнер отгадал немедленно.

    2.3. Двухходовки
    С  двухходовками   дело   обстоит  сложнее.  Их,  конечно,  выгодно
загадывать, чтобы  заставить  пpотивника  подставиться.  Ну  а если вам
загадали двухходовку? Бывают такие способы ухода (названия условные):
    1) "стpаусиный": наводить  очевидным способом в надежде на глупость
пpотивников;
    2) "сам дуpак": пpопустить, и пусть пpотивник сам подставляется;
    3) "чеpнушный": дать не имеющую отношения к  делу наводку ("погнать
чеpнуху") вместо "пропускаю" из 2);
    4) "эзотеpический": пpидумать двухходовку, о котоpой сосед по линии
может не догадаться по пеpвой наводке;
    5) "обходной": заменить двухходовку  тpёхходовкой, напpимеp, сделав
пеpвую наводку менее точной или придумав принципиально другую линию.
    Понятно, что  интеpесно  (и  даже более pезультативно) пользоваться
способами 4) и 5), но это искусство.

    2.3. Грамматические и смысловые методы
    Грамматическими   называются   методы,   наводящие   на   написание
загаданного слова. Наиболее распространённые из  них  -  перевертыши  и
созвучия.
    Смысловыми  называются  методы,  наводящие на значение  загаданного
слова. Отметим, что загаданное слово может иметь несколько значений.

   2.4. Перевёртыши
    Самый pаспpостpанённый  гpамматический  метод  - пpиём пеpевёpтыша.
Наводка-пеpевёpтыш  читается  спpава налево и несколько букв того,  что
получится (чаще всего пеpвые тpи) оказываются частью загаданного слова.
Пеpевёpтыши могут быть  и  неточными. Если дано несколько пеpевёpтышей,
то  pезультаты  надо  склеить.  Пpимеp:  сеpия  пеpевёpтышей  "залп"  +
"магнит" + "бак" наводит на слово "пластинка" (три куска перевертышей -
"плаз", "тин", "ка").
    Как дать понять паpтнёpу, что данная наводка - пеpевёpтыш? Есть тpи
стандаpтных способа:
    1) дать наводку "пеpевёpтыш" после пеpевёpтыша;
    2) дать наводку - пеpевёpтыш отдельно;
    3) дать  пеpевёpтыш  в  составе  цепочки,  но  чтобы он выпадал  по
смыслу.
    Способ 1)  плох тем, что  тpебует двух ходов. Во-пеpвых, это потеpя
темпа, а,  во-втоpых,  пpотивник  может  перехватить  Вашу линию (здесь
слово "линия"  означает  последовательность  цепочек наводок, ведущих к
ответу). Способы 1) и 2) плохи тем, что дают инфоpмацию и пpотивнику, а
способ 3) тpебует сыгранности паpтнёpов. Bсе тpи способа пpименяются на
пpактике. Пеpевёpтышем может быть и пеpвая наводка, и тогда Ваш паpтнёp
может  не понять, что  она  дана  "отдельно",  а не  "в  составе  своей
цепочки". Тогда пpидётся использовать способ 1).
    Пеpевёpтыши, как и все  дpугие  наводки, пpовеpяются на созвучие, и
пpитом только пpи чтении слева напpаво.

    2.5. Литературные ассоциации
    Если партнеры хорошо  сыграны, то можно наводить загаданное слово с
использованием   общих   литературных  ассоциаций.   Например,  цепочка
"раскольник"+"дрожание" может  навести  партнёра на слово "тварь" (если
он знаком с творчеством Достоевского). Понятно, что линия, использующая
литературные ассоциации, должна  содержать  ссылку на источник (в нашем
примере - наводка "раскольник").

    2.6. Метод "пропускаю" + наводка
    Это один из наиболее редких,  сложных  и  красивых методов. Услышав
указанную цепочку,  отгадывающий  должен  взять одноходовку от наводки,
идущей после  "пропускаю"  (единственность  этой одноходовки на совести
наводящего), а  затем от результата -  ещё одну одноходовку.  Именно на
втором шаге ожидания наводящего не оправдываются чаще всего.
    Пример: первой наводкой  Ваш партнер сказал "пропускаю", а второй -
"увлечение". Одноходовка  от  "увлечение"  -  "хобби".  Одноходовка  от
"хобби"  должна быть  уже  не смысловой, а  грамматической  и при  этом
запрещенной  по  правилу созвучия (иначе партнеру было  бы  выгоднее  и
проще сразу произнести  слово "хобби"). Скорее всего, это слово "хобот"
(а может  быть, и  "хоббит" - здесь Ваш выбор  должен зависеть от того,
какую наводку использовали  перед этим (то есть после "пропускаю") ваши
противники).

    2.7. Методы "англичанин", "украинец" и.т.п.
    Эти  приёмы  связаны  с  переводом  на   другой  язык  (английский,
украинский и.т.д.)  или, реже, с  переводом с другого языка на русский.
Отгадывающему   указывают   на   примение   этого   метода    наводками
"англичанин",  "украинец"   и.т.п.,  обычно  идущими  сразу  после  той
наводки, которую надо переводить.
    Когда наводка переведена на указанный  язык,  то  результат  должен
быть  созвучным  с  загаданным  словом.  Пример:   "бумага"+"англичанин"
(задуманное слово - "папироса"). [Кстати, "бумага"+"украинец"  работает
здесь лучше!]

    2.8. Метод f(a)+f(b)
    Метод f(a)+f(b) состоит в том, что от каждой из двух  подряд идущих
наводок надо взять одноходовку  и  два полученных слова рассмотреть как
две наводки.  Иногда используется наводка "гомоморфизм", чтобы показать
партнёру, что применён этот  метод.  Иногда метод сокращается до a+f(b)
или b+f(a). Метод редкий и мощный.

    2.9. Обычное смысловое наведение
    Первый  и  основной  метод,  особенно  для   начинающих  -  обычное
наведение на смысл  загаданного  слова. Иногда бывает полезно составить
предложение, определяющее  загаданное  слово  и  на  его основе создать
цепочку   наводок.    При    необходимости    можно   преобразовать   в
существительные (см.  ограничения) глаголы и прилагательные, входящие в
предложение. При этом надо учесть некоторые очевидные соображения:
    Во-первых, цепочка  должна  оказаться  не  длиннее  шести наводок -
иначе вы не можете выиграть и очень даже можете проиграть.
    Во-вторых,  после   трёх   наводок  партнер  обычно  перестаёт  вас
понимать, даже если понимал раньше.
    В-третьих, надо считаться с возможностью перехвата линии.

    2.10 Перехват линии
    Так  называется   ситуация,   когда   один  из  наводящих  внезапно
пользуется наводками другого, и это приводит  его  команду  к  выигрышу
сдачи.  Обычно   признаком  использования  чужих  наводок  является  их
повторение. Это вполне законно и часто встречается, можно даже сказать,
что именно  наличие  такой  возможности  делает  ассоциацию  спортивной
игрой.

    3. ЗАПИСЬ ИГРЫ
    Ход игры можно записывать следующим способом:
    Сначала pисуем табличку
    +==========+==========++==========+==========+
       Наводка |  Ответ   ||  Наводка |  Ответ
    +==========+==========++==========+==========+
               |          ||          |
               |          ||          |
    Слева  пишутся  наводки и ответы одной команды,  спpава  -  дpугой.
Сначала листик с  табличкой находится у отгадывающей паpы. Затем пеpвый
наводящий  пишет в  своей  гpафе свою пеpвую  наводку  и отдаёт  листик
партнеру  (показав  его загадывающему). Партнёр пишет ответ (в  скобках
под  наводкой)  и  отдает  листик  наводящим.   Потом  очеpедь  втоpого
наводящего,  потом  его  паpтнёpа  и так далее до  пpавильного  ответа,
пеpвого  замеченного  созвучия  или  до  шести  наводок. В конце  сдачи
подводится  чеpта.
    Чтобы обозначить  вид  цепочки  (отдельная  наводка,  в пpодолжение
своей  цепочки  или  в  пpодолжение общей цепочки), наводящий  пишет  в
скобках возле наводки соответственно "отд.", "св." или "всё" (в отличие
от игpы вслух, когда каждая цепочка пpоизносится целиком). Нельзя никак
помечать  пеpвую   наводку   пеpвого   наводящего,   а  пеpвую  наводку
загадывающего "отд.", так как это несёт дополнительную, невозможную пpи
игpе вслух инфоpмацию.
    Получается что-то вpоде такого:
    +==========+==========++==========+==========+
       Наводка |  Ответ   ||  Наводка  |  Ответ
    +==========+==========++==========+==========+
      поезд    | вагон    || тяга (всё)| локомотив
      крап(отд)| паровоз  ||           |

    В  этой  игpе втоpая  команда  загадала  слово  "паровоз",  наводки
"поезд", "тяга" - смысловые, а "кpап" - пеpевёpтыш, поэтому "отд." (см.
Перевертыши).

     4. КРАТКИЙ СЛОВАРЬ ТЕРМИНОВ

Гомоморфизм:
    Отображение между алгебраическими объектами, сохраняющее операции.

Двухходовка:
    1. Слово, которое может быть наведено за два хода.
    2. Ситуация в игре, когда загаданное слово отгадано с двух наводок.

Круг (роббер):
    Часть игры, состоящая из четырех сдач.

Линия:
    1. Двое загадывающих или двое отгадывающих.
    2. Последовательность цепочек наводок, ведущих к ответу.

Маяк:
    Всякая информация о загаданном слове, передаваемая  в обход правил.
Строго  говоря,  все слова  наводящих  и  отгадывающих,  не  являющиеся
наводками или ответами, являются маяками.

Наводка:
    Слово, произносимое наводящим в соответствии с правилами игры (т.е.
не  маяк),  одно  новое  за  каждый  ход. Как  правидо,  наводки  имеют
отношение к загаданному слову.  Навести  партнёра на загаданное слово -
значит придумать линию и реализовать её.

Одноходовка:
    1. Слово, которое может быть наведено за один ход.
    2. Ситуация в  игре,  когда  загаданное  слово  отгадано  с  первой
наводки.
    3. [Многозначная] функция  наводки,  ставящая ей в соответствие все
слова, которые можно ответить на неё как на первую наводку.

Сдача:
    Часть игры, в процессе которой разыгрывается одно слово.

Созвучие:
    1. Совпадение двух  первых  букв  наводки  с  двумя первыми буквами
загаданного слова,  двух последних с  двумя последними или трёх в любом
месте. Если замечено до конца сдачи, то означает проигрыш того, кто его
допустил.
    2. Приём, при котором даётся наводка, похожая на загаданное слово,
но не созвучная ему в смысле 1.

Стандартные маяки:
    "Подумай как следует"
    "Идиот!"
    "Сейчас я буду наводить тупо (тонко)"
    "Я же сказал это слово отдельно"
    "Не смотри на его [тупые] наводки"

Сыгранность команды:
    Способность её членов понимать друг  друга  при  игре в ассоциацию.
Обычно сыгранность достигается долгой игрой.

Партнёры:
    Члены одной команды (два человека, как правило).

Подставка:
    Наводка, после  которой  правильный  ответ  маловероятен,  а  после
следующей наводки  (противника,  разумеется)  -  высоко  вероятен. Чаще
всего  подставка   -  первая  половина  двухходовки.  Подставляться  не
следует!

"Пропускаю":
    Служебное  слово,   означающее   обычно   отказ  от  наведения  или
отгадывания. При записи обозначается ----.

Цепочка наводок:
    То, что наводящий говорит при своём ходе.
--
Человечество делится на три категории:
1) люди, которые допускают ошибки; 2) люди, которые ошибок не допускают.
</pre>
<p><img src="http://www.all-x.net/?ak_action=api_record_view&id=80&type=feed" alt="" /></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.all-x.net/2007/10/16/associations/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>2</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Старые игры на Гугловый лад</title>
		<link>http://www.all-x.net/2005/02/02/google-games/</link>
		<comments>http://www.all-x.net/2005/02/02/google-games/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 02 Feb 2005 08:34:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>allex</dc:creator>
				<category><![CDATA[Игры]]></category>
		<category><![CDATA[Наследство]]></category>
		<category><![CDATA[Google]]></category>
		<category><![CDATA[Компьютерра]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.all-x.net/2005/02/02/google-games/</guid>
		<description><![CDATA[<p>02.02.2005<br />
<A href="http://www.computerra.ru">Компьютерра</A>, <A href="http://www.computerra.ru/offline/2005/2/2/">№4</A></p>
<p><A href="mailto:allex@all-x.net">Алексей Демаков</A></p>
<p>В те времена, когда пишущих машинок было больше, чем компьютеров, а информацию приходилось искать в библиотеках, а не в поисковиках, собираясь теплой компанией, любили мы играть во всякие игры, для которых требовались только ручка и бумага.</p>
<p>Вот, например, &#171;балда&#187;. Играют двое. Первый пишет букву. Второй дописывает до или после нее свою. Далее игроки по очереди добавляют букву в начало или конец получившейся последовательности. Проигрывает тот, кто допишет осмысленное слово. А чтобы игра не длилась бесконечно, игрок вместо добавления буквы может попросить соперника назвать слово, которое получится, если добавить букву. Сумеет соперник такое слово назвать&#160;&#8212; он выиграл, иначе&#160;&#8212; проиграл.</p>
<p>Только как определить в спорной ситуации, существует названное слово или нет? Пусть арбитром будет Google.</p>
<p>Суть в том, что важная информация содержится не только в ссылках поисковика, но и в их количестве. Предположим, вам известны первые несколько цифр числа p. С помощью Google можно выяснить следующую цифру. При ее добавлении наибольшее количество ссылок Google выдаст, если цифра правильная. В самом деле&#160;&#8212; ведь это часть знаменитого числа p, а все его соседи никому не известны. Если вы в это поверили, значит, мне удалось вас обмануть&#160;&#8212; существует одно исключение, связанное с округлением. Может оказаться, что ссылок на 3,1416 больше, чем на 3,1415, потому что следующая цифра&#160;&#8212; 9. Но это выяснится на следующем шаге&#160;&#8212; все цифры будут давать количество ссылок около нуля.</p>
<p>Того, кто проделает эту процедуру достаточное количество раз, ожидает сюрприз. Оказывается, есть сайт, единственным содержимым которого является число p. Адрес такой: 3.141592653589793238462643383279502884197169399375105820974944592.jp. И будьте осторожны&#160;&#8212; говорят, там десять миллионов цифр!</p>
<p>Для ленивых, которые не бросились сразу набирать адрес, послабление&#160;&#8212; этот адрес в числе первых результатов по запросу . Там же и сайт 3.14.maxg.org, на котором было 200 млн. цифр</p>
<p>Получается, что количество ссылок&#160;&#8212; важная характеристика. Давайте назовем ее популярностью. Существующий термин индекс цитирования (Так называют, например, количество ссылок на научную статью), наверное, слишком серьезен для игр, к рассказу о которых настала пора вернуться.</p>
<p>Итак, &#171;Гугловая балда&#187;. По-прежнему двое по очереди удлиняют последовательность букв. Но после каждого хода популярность написанного должна оставаться ненулевой. Тот, чей результат окажется непопулярен (то есть Google по запросу не выдаст ни одной ссылки),&#160;&#8212; проигрывает.</p>
<p>В &#171;бумажном&#187; варианте, как мы уже говорили, правило предъявления осмысленного слова требуется, чтобы игра не длилась бесконечно. Очевидно, что любая игра с Гуглом тоже рано или поздно завершится.</p>
<p>Конечно, ненулевая популярность слова связана с осмысленностью, но не гарантирует ее. Поэтому новый вариант игры не так прост, как кажется,&#160;&#8212; чтобы выиграть, придется наступить на горло собственной грамотности и попытаться предположить, что могло прийти в голову бесчисленным авторам проиндексированных страниц.</p>
<p>Кстати, в игре &#171;Очепятка&#187; Кубка Яндекса по поиску в Интернете требуется найти самую популярную орфографическую ошибку.</p>
<p>Попробуем использовать популярность для модернизации других игр.</p>
<p>Возьмем тему (можно выбирать по очереди),&#160;&#8212; например, &#171;Города&#187;. Вариантами будут запросы в рамках этой темы (Амстердам, Берлин, Вена), популярность которых оценивает, конечно, наш независимый арбитр&#160;&#8212; Google. Выигрывает давший самый популярный ответ. Если ответы совпали&#160;&#8212; можно продолжить дуэль на ту же тему, не повторяясь. В этой игре тоже есть свои нюансы. К примеру, выбрав тему , не забывайте, что популярность &#171;Вокруг света за 80 дней&#187; сильно повысил недавно вышедший фильм.</p>
<p>Google можно использовать не только для игр со словами. Можно и в дартс сыграть&#160;&#8212; попробуйте попасть дротиком-словом в заданную цель-популярность, которую можно задавать числом или другим словом-мишенью. Целясь в тысячу, с четвертой попытки мне удалось отыскать слово с популярностью 886. Немного больше времени понадобилось, чтобы найти фразу с популярностью 1010. Попробуйте найти миллионера&#160;&#8212; слово, популярность которого как можно ближе к миллиону. Можно устроить небольшое соревнование с друзьями&#160;&#8212; у кого относительная погрешность лучшего броска окажется минимальной при заданном числе попыток. Или подойти с другой стороны&#160;&#8212; кому понадобится меньше попыток для достижения относительной погрешности, скажем, в 1%.</p>
<p>Придумать интересную сбалансированную игру непросто. Здесь описана лишь основная идея. Надеюсь, вы получите двойное удовольствие, сначала придумывая или улучшая игру, а затем играя в нее с друзьями. Если получится что-то интересное&#160;&#8212; с радостью почитаю ваши письма.</p>
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>02.02.2005<br />
<A href="http://www.computerra.ru">Компьютерра</A>, <A href="http://www.computerra.ru/offline/2005/2/2/">№4</A></p>
<p><A href="mailto:allex@all-x.net">Алексей Демаков</A></p>
<p>В те времена, когда пишущих машинок было больше, чем компьютеров, а информацию приходилось искать в библиотеках, а не в поисковиках, собираясь теплой компанией, любили мы играть во всякие игры, для которых требовались только ручка и бумага.</p>
<p>Вот, например, &laquo;балда&raquo;. Играют двое. Первый пишет букву. Второй дописывает до или после нее свою. Далее игроки по очереди добавляют букву в начало или конец получившейся последовательности. Проигрывает тот, кто допишет осмысленное слово. А чтобы игра не длилась бесконечно, игрок вместо добавления буквы может попросить соперника назвать слово, которое получится, если добавить букву. Сумеет соперник такое слово назвать&nbsp;&mdash; он выиграл, иначе&nbsp;&mdash; проиграл.</p>
<p>Только как определить в спорной ситуации, существует названное слово или нет? Пусть арбитром будет Google.</p>
<p>Суть в том, что важная информация содержится не только в ссылках поисковика, но и в их количестве. Предположим, вам известны первые несколько цифр числа p. С помощью Google можно выяснить следующую цифру. При ее добавлении наибольшее количество ссылок Google выдаст, если цифра правильная. В самом деле&nbsp;&mdash; ведь это часть знаменитого числа p, а все его соседи никому не известны. Если вы в это поверили, значит, мне удалось вас обмануть&nbsp;&mdash; существует одно исключение, связанное с округлением. Может оказаться, что ссылок на 3,1416 больше, чем на 3,1415, потому что следующая цифра&nbsp;&mdash; 9. Но это выяснится на следующем шаге&nbsp;&mdash; все цифры будут давать количество ссылок около нуля.</p>
<p>Того, кто проделает эту процедуру достаточное количество раз, ожидает сюрприз. Оказывается, есть сайт, единственным содержимым которого является число p. Адрес такой: 3.141592653589793238462643383279502884197169399375105820974944592.jp. И будьте осторожны&nbsp;&mdash; говорят, там десять миллионов цифр!</p>
<p>Для ленивых, которые не бросились сразу набирать адрес, послабление&nbsp;&mdash; этот адрес в числе первых результатов по запросу <http://3.14>. Там же и сайт 3.14.maxg.org, на котором было 200 млн. цифр</p>
<p>Получается, что количество ссылок&nbsp;&mdash; важная характеристика. Давайте назовем ее популярностью. Существующий термин индекс цитирования (Так называют, например, количество ссылок на научную статью), наверное, слишком серьезен для игр, к рассказу о которых настала пора вернуться.</p>
<p>Итак, &laquo;Гугловая балда&raquo;. По-прежнему двое по очереди удлиняют последовательность букв. Но после каждого хода популярность написанного должна оставаться ненулевой. Тот, чей результат окажется непопулярен (то есть Google по запросу не выдаст ни одной ссылки),&nbsp;&mdash; проигрывает.</p>
<p>В &laquo;бумажном&raquo; варианте, как мы уже говорили, правило предъявления осмысленного слова требуется, чтобы игра не длилась бесконечно. Очевидно, что любая игра с Гуглом тоже рано или поздно завершится.</p>
<p>Конечно, ненулевая популярность слова связана с осмысленностью, но не гарантирует ее. Поэтому новый вариант игры не так прост, как кажется,&nbsp;&mdash; чтобы выиграть, придется наступить на горло собственной грамотности и попытаться предположить, что могло прийти в голову бесчисленным авторам проиндексированных страниц.</p>
<p>Кстати, в игре &laquo;Очепятка&raquo; Кубка Яндекса по поиску в Интернете требуется найти самую популярную орфографическую ошибку.</p>
<p>Попробуем использовать популярность для модернизации других игр.</p>
<p>Возьмем тему (можно выбирать по очереди),&nbsp;&mdash; например, &laquo;Города&raquo;. Вариантами будут запросы в рамках этой темы (Амстердам, Берлин, Вена), популярность которых оценивает, конечно, наш независимый арбитр&nbsp;&mdash; Google. Выигрывает давший самый популярный ответ. Если ответы совпали&nbsp;&mdash; можно продолжить дуэль на ту же тему, не повторяясь. В этой игре тоже есть свои нюансы. К примеру, выбрав тему <Произведения Жюля Верна>, не забывайте, что популярность &laquo;Вокруг света за 80 дней&raquo; сильно повысил недавно вышедший фильм.</p>
<p>Google можно использовать не только для игр со словами. Можно и в дартс сыграть&nbsp;&mdash; попробуйте попасть дротиком-словом в заданную цель-популярность, которую можно задавать числом или другим словом-мишенью. Целясь в тысячу, с четвертой попытки мне удалось отыскать слово с популярностью 886. Немного больше времени понадобилось, чтобы найти фразу с популярностью 1010. Попробуйте найти миллионера&nbsp;&mdash; слово, популярность которого как можно ближе к миллиону. Можно устроить небольшое соревнование с друзьями&nbsp;&mdash; у кого относительная погрешность лучшего броска окажется минимальной при заданном числе попыток. Или подойти с другой стороны&nbsp;&mdash; кому понадобится меньше попыток для достижения относительной погрешности, скажем, в 1%.</p>
<p>Придумать интересную сбалансированную игру непросто. Здесь описана лишь основная идея. Надеюсь, вы получите двойное удовольствие, сначала придумывая или улучшая игру, а затем играя в нее с друзьями. Если получится что-то интересное&nbsp;&mdash; с радостью почитаю ваши письма.</p>
<p><img src="http://www.all-x.net/?ak_action=api_record_view&id=42&type=feed" alt="" /></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.all-x.net/2005/02/02/google-games/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
	</channel>
</rss>
